Software- und Gamesindustrie

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Branche

Software-/Games-Industrie

Personen, die gemeinsam am Laptop Computer spielen. Quelle: Colourbox.comIn Anlehnung an die international geltende Definition der Kultur- und Kreativwirtschaft wurde die Software-Industrie auch in Deutschland als Teilmarkt in die Kultur- und Kreativwirtschaft mit einbezogen. Danach zählen zur Software-/Games-Industrie die Entwicklung und das Verlegen von Softwareprodukten jedweder Art.
In Anlehnung an die Definition des Bundesverbands G.A.M.E. gehören zur Games-Industrie beispielsweise Computerspiele, Konsolenspiele, Videospiele, Online-, Browser-, Handyspiele und Social Games. Dabei sind Trägermedium, Wiedergabesystem oder Übertragungsweg unwesentlich. Durch den wachsenden Markt mit Online- und Browserspielen wächst auch die Bedeutung von Online-Plattformen. Webportale werden der Software-/Games-Industrie ebenso zugeordnet wie die Entwicklung und Programmierung von Internetpräsentationen. Der Teilmarkt ist nicht nur wegen seiner quantitativen Größe für die Kultur- und Kreativwirtschaft von zentraler Bedeutung. Die ästhetisch-experimentellen Entwicklungen sowie die starke Verschmelzung technologischer Entwicklung werden für viele künstlerische und kulturelle Berufe und neue Geschäftsideen immer wichtiger.

Auf einen Blick (Zahlen aus 2013):

  • Zahl der Unternehmen (Freiberufler und gewerbliche Unternehmer): 33.613
  • Gesamtumsatz: 31,5 Milliarden Euro
  • Exportquote (Anteil des durch Exporte erzielten Umsatzes am Gesamtumsatz der Software-/Games-Industrie): 9,7 Prozent (2012)
  • Anteil am Gesamtumsatz der Kultur- und Kreativwirtschaft: 19,4 Prozent
  • Erwerbstätige (alle Selbständigen und sozialversicherungspflichtig Beschäftigten ohne Minijobs): 321.270,
    davon 287.657 sozialversicherungspflichtig Beschäftigte
  • Anteil der Kleinstunternehmen/Freiberufler (Umsatz unter 2 Millionen Euro): 94,1 Prozent (Anteil am Gesamtumsatz des Teilmarkts: 21,1 Prozent) (2012)

Quelle: Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft 2013. BMWi (Hrsg.) 2014.
Alle Kennzahlen zum Jahr 2013 sind vorläufig.