In Anlehnung an die international geltende Definition der Kultur- und Kreativwirtschaft wurde die Software-Industrie auch in Deutschland als Teilmarkt in die Kultur- und Kreativwirtschaft mit einbezogen. Danach zählen zur Software-/Games-Industrie die Entwicklung und das Verlegen von Softwareprodukten jedweder Art.

In Anlehnung an die Definition des Bundesverbands G.A.M.E. gehören zur Games-Industrie beispielsweise Computerspiele, Konsolenspiele, Videospiele, Online-, Browser-, Handyspiele und Social Games. Dabei sind Trägermedium, Wiedergabesystem oder Übertragungsweg unwesentlich.

Durch den wachsenden Markt mit Online- und Browserspielen wächst auch die Bedeutung von Online-Plattformen. Webportale werden der Software-/Games-Industrie ebenso zugeordnet wie die Entwicklung und Programmierung von Internetpräsentationen.

Die Software-/Games-Industrie ist nach der bisherigen Definition des Branchenmonitorings der größte Teilmarkt der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft. Er steht mit 50,2 Mrd. EUR für rund ein Viertel (25,5 %) der Gesamtumsätze. Der mit Abstand größte Anteil (79 %, rd. 39,5 Mrd. EUR) wird durch die „Sonstige Softwareentwicklung“ erwirtschaftet. 2019 waren in der Software/Games-Industrie 545.714 Personen erwerbstätig, davon 471.983 Kernerwerbstätige sowie 73.731 geringfügig Erwerbstätige.

Quelle: Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2020. Kurzfassung. BMWi (Hrsg.) 2020